企業完全審査制の新卒スカウトサービス「iroots」が、就活生におすすめしたい企業と若手活躍社員にフォーカスするインタビュー企画。今回はコンテンツ事業を展開しているイマジニア株式会社で、営業・プロモーション担当として奮闘する玉岡さんの成長とキャリアに迫ります。
Interviewee’s Profile
設立:1986年1月、従業員数:124名(連結 ※2025年9月30日現在)
少数精鋭を目指して、社員一人ひとりが「成長」を意識して挑戦する文化を持つ企業。コンシューマーゲームやスマートフォンゲーム、ライセンス、デジタルコンテンツ、出版、教育など、幅広い事業領域において、エンターテーメントや教育を軸とした「新たな価値」を国内外へ提供している。
玉岡 颯斗(たまおか はやと)コンテンツ事業本部 コンテンツ事業部 コンシューマーゲームチーム
早稲田大学スポーツ科学部卒。高校から続けたレスリングでは、日本代表候補に選出され、全日本大会で日本一となった経験を持つ。幼少期からゲームが好きだったこともあり、「自分が親しんできたゲームで多くの人を喜ばせたい」との思いから、2024年に新卒入社。
- 入社1年目の8月、人気タイトルの大型プロモーション企画を任されることに
- 多くの人を喜ばせたいとゲーム業界を志望。三つの決め手からイマジニアへの入社を決めた
- 一人ひとりの自由な発想を大切にしてくれる会社、挑戦を後押ししてくれる会社
TOPICS
入社1年目の8月、人気タイトルの大型プロモーション企画を任されることに
―入社後から現在に至るまでのお仕事内容について教えてください。
2024年に入社し、最初の2ヶ月間は研修期間。コンシューマーゲームやスマホゲーム、デジタルコンテンツなど全部署を経験して会社理解を深め、各自の希望をヒアリングしたうえで本配属になるという流れでした。研修期間で全部署を経験することで、入社前に興味のあった部署から希望が変わっても問題ありません。私自身、研修期間中はスマホゲームに関わる部署も魅力的だと感じましたが、最終的には入社前の希望から変えず、コンシューマーゲームの担当を希望しました。
研修終了後はコンシューマーゲームチームへの配属となり、入社2年目の現在まで営業およびプロモーション業務を担当しています。家電量販店や小売店で販売されるコンシューマーゲームは問屋さんが商品を仲介していますので、問屋さんと協力しながら販売数増加を実現していくのが営業のミッションです。
例えば新規タイトルが販売される際には、過去の実績などから販売シミュレーション数字を立てますが、少しでも多く本数を仕入れてもらえるよう交渉をします。問屋さんから5,000本と言われても、「こんなプロモーションを企画しているので1万本お願いします」といった提案です。販売開始後も売れ行きを見ながら追加のプロモーションを企画したり、ときには家電量販店や小売店を直接訪問して現場の声をヒアリングしたり、SNSなどの反応を見たりしながら息の長いタイトルになっていくよう打ち手を考えます。
配属されて最初のうちは、専門用語も仕事の進め方も分からないことばかり。しかし、先輩や上司が丁寧に教えてくれましたし、みんなが同じフロアで働いていて、周りの人にもとても聞きやすい環境だったので、スムーズに慣れていけました。営業の基本はもちろん、ゲーム業界やエンタメ業界の構造、ゲームができるまでの流れ、プロモーション企画の立て方など、一つひとつ学んでいくことができたと感じています。
知識やスキルが身について問屋さんから徐々に信頼してもらえるようになったときや、担当したタイトルの売上アップに貢献できたと感じたときは嬉しい気持ちになりましたね。

―現在のお仕事内容と、大変ながらもやりがいを感じる場面を教えてください。
これまで働いてきた中で、大変ながらもやりがいを感じた場面として印象に残っているのは、配属後間もない入社1年目の8月頃に人気タイトルの大型プロモーションを企画してみてと任されたときです。
自分が担当したのは、『Fit Boxing』というゲームを通じてエクササイズができる人気の自社タイトル。その販売数増加に向けたプロモーションを担当したのですが、配属後間もない自分にとっては初めての経験でした。何から手をつければいいかも分からない中で、まずは改めて商品を理解するところからスタートし、ユーザー層を理解した上で、どんな層のお客様に訴えれば売上が上がるのかを検討しました。
私が考えたのが、他社の漫画コンテンツとのコラボ企画。漫画コンテンツのキャラクターが登場するSNSでのキャンペーンを実施し、ユーザーの参加度合いで豪華プレゼントが当たるプロモーションを考えました。とはいえ提案の仕方も分からなかったので、社内の調整から企画の申請まで先輩に教わりながら進めていきました。結果、先方の担当者がこのエクササイズゲームを愛用していたという幸運もあり、交渉もスムーズに進行。最終的に社内でも承認がおり、自分が企画したプロモーションが実施されることになりました。
結果は、思っていた以上の反響を得ることができました。SNSのキャンペーンには多くのユーザーが参加してくれましたし、何より嬉しかったのがユーザーのみなさんの声です。例えば「気になっていたゲームだったけど、今までは買うには至らなかった。でも、今回のコラボをきっかけに購入しました!」「今回のコラボでこのゲームにはまり、運動習慣も身につけられました!ありがとうございます」など、感謝の声もたくさんいただけて。自分は就活時に多くの人を喜ばせる仕事がしたいと考えていたので、プロモーションを通じてポジティブな反応をいただけたことはとても印象に残っています。幼少期からスポーツに親しんでいたので、自分が好きなスポーツという分野を通じて多くの人に喜んでいただけたことも嬉しく思っています。
さらに、先輩から「費用と効果をまとめておくと良い」とアドバイスを受けました。思い返すと施策を考える際に売上・利益・コストを意識する重要性を考えるきっかけとなっていて、数字を意識する習慣が身についたのは大きな成長だと感じています。
数字を意識して動けるという意味では、四半期に一回、全社で業績の進捗を共有する会議を実施しています。各部門の状況を社長が発表するのですが、会社が今どんな状況かリアルに把握できるため、みんなで会社を成長させていこうという気持ちになるんですよ。
多くの人を喜ばせたいとゲーム業界を志望。三つの決め手からイマジニアへの入社を決めた
―学生時代を振り返って、今の自分に影響を与えた経験を教えてください。
レスリングは、全国大会で一位になったり、日本代表候補として国際大会に出場したりと本格的に取り組んでいました。その中でも国際大会などで世界でもトップ層の選手たちと交流し、彼らのマインドに触れた経験は、今の自分に強く影響を与えています。世界でもトップ層の選手は、自分ならできると前向きな姿勢を常に持っています。例えば大学時代の4年間、トップ層の選手とずっと同じ部屋だったんですが、彼はレスリングに限らずどんなことでも「自分ならできる」というマインドを持っていました。自分はもともと、周りに負けないくらい努力をしていても、自分を信じきれずマイナス思考に陥りがちでした。しかし、周囲がポジティブ思考のメンバーばかりだったことからマインドも変わっていって。それは社会人になっても引き継がれて、ちょっと難しい状況でも「きっとできる。自分ならできる」と考えられるようになりました。
また、学生時代は本当にレスリング中心の毎日でしたので、スポーツを通じて多くのことを学びました。熱中することの楽しさ、目標を達成するための難しさ、そして達成したときの喜び…。こうした感情を学んだことは、社会人になってからも役立っています。
―就活時代の軸を教えてください。
レスリング部の活動に熱中していたので、就活をはじめたのは大学3年生の秋くらい。最初に、自分がどういった企業でどのような働き方がしたいか自己分析から始めました。そこで就活の軸となったのが、多くの人を喜ばせる仕事や、ポジティブな影響を与えられる仕事に就きたいということでした。
自分は幼少期からゲームが好きで、家族や友人とも一緒にゲームを楽しんでいました。友人同士で盛り上がったり、家族で楽しんだりといったコミュニケーションの中心に、いつもゲームがあったなと。そこからゲームには人と人とをつなぐ力があると考えるようになり、将来はゲームを通じて人を楽しませる仕事がしたいと考えるようになりました。学生時代のレスリングでも、自分が努力して勝つことで周りの人が喜んでくれて、この感覚は社会人になっても大切にしたいと思っていたんです。こういった考えから、エンタメ業界、その中でも特にゲーム業界でチャレンジしたいと志望するようになりました。

―イマジニアに出会ったきっかけと、入社の決め手になったことを教えてください。
イマジニアと出会ったのは、登録していた就職支援サービスがきっかけです。最初はイマジニアから連絡をもらったのですが、私もエンタメ業界を調べる中で興味を持っていた企業だったので、人事の方からのお誘いでまずは座談会に参加してみることにしました。
座談会は人事との一対一で、会社について詳しく教えてもらったほか、気になることは何でも質問できる場でした。話を聞いて感じたのは、さほど人数が多くないのに高い売上と利益を記録していてすごいということ。コンシューマーゲーム以外にもさまざまなサービスに関わってきて、この会社で経験を積んだら、将来的にエンタメ業界、ゲーム業界で長く活躍できるんじゃないかと感じて選考を受けることにしました。
選考過程で志望度が上がったのは一次面接のときです。一般的に就活の面接は、自分をいかにアピールするかという場になりがちです。しかしイマジニアの場合、「あなたのことを教えてください。私たちは知りたいです」という気持ちが伝わってきて、自分のことをしっかり見てくれていると感じました。加えて二次面接、三次面接では、社員のみなさんが仕事を楽しんでいる雰囲気が伝わってきたのが良かったです。
最終的に入社の決め手となったのは三点です。一点目は、私が意思決定するまでじっくり待ってくれたこと。企業によっては内定承諾を急がせるケースもある中で、イマジニアのみなさんは「期限も設けないので、納得するまで考えてから決断してほしい」と言ってくれて。自分を大事にしてくれると好印象を持ちました。
二点目は、少数精鋭の組織だからこそ早くからチャレンジさせてもらえること。就活の面接時にも、自分より3~4歳年上の先輩が有名なコンシューマーゲームのタイトルを任されていると聞いて驚きました。ここなら早い段階から責任ある仕事を任せてもらい、自分を成長させられると感じましたね。
そして三点目は、経営層との距離の近さです。私は入社前から社長や事業部長とお話しする機会がありましたが、その当時から何でも話しやすい雰囲気を感じていました。また、内定承諾後の2023年12月24日、大学4年生最後の大会があったのですが、そこに社長や役員、人事の方々が応援に来てくださったんです。まだ入社してもいない自分の応援にまで来ていただいたことがすごく嬉しかったのを覚えています。
一人ひとりの自由な発想を大切にしてくれる会社、挑戦を後押ししてくれる会社
―イマジニアの好きなところを教えてください。
会社の好きなところは二つあって、一つは社員一人ひとりの自由な発想を大切にしてくれる会社だということ。自分の意見やアイデアを積極的に発信できますし、会社がそれを受け止めてくれる文化があるんです。社歴や年齢に関係なく誰がアイデアを出しても、「そのアイデアいいね」「こうしたら面白いかも」など、肯定的に議論が広がっていくんですね。そういった雰囲気は本当に好きだと感じています。
また、幅広い領域のコンテンツを手がけていることも会社の好きなところです。小さなお子さんなど低年齢層が楽しむゲームから大人が楽しめるゲームまで幅広く手がけているのがイマジニアの魅力。自分が関わったタイトルが店頭に並び、お客様に喜んでいただけるのがこの仕事の大きなやりがいですが、幅広い年代のお客様をターゲットにしているからこそ、より多くのお客様を楽しませることができるんです。入社前に考えていた、より多くの人々を幸せにしたいという自分の希望にも合っていると感じています。
―イマジニアについて、就活生に自信を持ってすすめられるところを教えてください。
就活生に一番オススメしたいポイントは、イマジニアは本当に挑戦を後押ししてくれる会社だということ。自分がやりたいと思った企画については、先輩や上司をはじめ周りがしっかりと後押しやサポートをしてくれます。自分のケースでも、あるゲームメーカーにプレゼンする際、重要な提案ゆえに従来は部長が提案していたのですが、今年から自分が担当させてもらうことになりました。もちろん先輩のサポートはありますが、自分が手を挙げたことで挑戦の機会をいただけたことは非常に嬉しかったです。
重要な仕事をどんどん任せ、若手を育てていこうというのがイマジニアの文化。直近でも2025年にある人気キャラクターの新タイトルが発売されたのですが、営業およびプロモーション業務は自分が任されて、ディレクション業務は自分と同じ24卒の同期が務めました。育てていく文化を社長も大切にしていますので、これから入社する方も積極的にチャレンジしていけるのではないでしょうか。
―最後に、就活生へのエール・メッセージをお願いします。
就活は、企業を知るための旅であるのと同時に、自分を知る旅でもあると思っています。だからこそ、業界や会社の知名度だけで会社を探すのもいいのですが、まずは「自分が何をしたいのか」「どんな仕事に楽しさややりがいを感じるのか」をしっかり考えてみてほしいです。自分の軸がハッキリすれば、きっと納得のいく選択ができるので、自分に合う企業も見つけられるでしょう。多くの企業をただ探すのではなく、自分自身のこともよく知ることで、自分らしいキャリアを歩んでいってください。
私自身の今後の目標は、自分が育ててきたソフトやタイトルをより多くの方に手に取ってもらい、楽しんでもらうということ。そのためにもより大きな売上をあげられるようにしていくことを目標に置きつつ、自分もまだまだ未熟ですので、この会社で人間としてさらに成長していきたいと思っています。

